Q&A: Icecrown Citadel

Q&A: Icecrown Citadel

Com a batalha contra o Lich King logo ali na esquina, o Líder de Desenvolvimento de Conteúdo, Cory Stockton e o Líder de Desenvolvimento de Sistema, Greg Street, conversam sobre o que esperam os jogadores dentro de Icecrown Citadel e dão uma comentada sobre o processo de desenvolvimento por trás da raid final do Wrath of the Lich King e suas lutas.

No que você mais procurava fazer no desenvolvimento de Icecrown Citadel?

Cory: Acho que a coisa mais excitante em desenvolver Icecrown Citadel era justamente saber que estávamos trabalhando no capítulo final da expansão de Northrend, e que realmente poderíamos dar aos jogadores essa sensação final de estar completando a história. Arthas é um grande personagem na história do Warcraft, então rezamos muito para fazermos a melhor experiência que pudéssemos.

Icecrown e o Frozen Throne são partes imporantes do mundo de Azeroth e têm bastante história, especialmente para jogadores antigos do Warcraft. Como vocês trataram a significância desses lugares no desenvolvimento?

Cory: A história teve uma grande participação no desenvolvimento de Icecrown Citadel desde o início. Na primeira vez que sentamos para conversarmos sobre o modelo da raid, imediatamente voltamos para o Warcraft III: The Frozen Throne, para pensarmos em como aquela espiral seria traduzida para o World of Warcraft. Decidimos então a construir Icecrown Citadel ao redor da espiral original, para colocar ainda mais os jogadores dentro da história. Esse tipo de pensamento foi levado por todo o desenvolvimento.

Greg: Queremos que Icecrown seja uma experiência épica de uma ponta a outra, e isso inclui até o loot que você pega. Não queremos mostrar os jogadores em itens – bem, mais do que já fazemos – mas queremos que os itens sejam poderosos o suficiente para que sejam melhorias para todos os jogadores.

Há algum modelo de estilo de itens ou de jogo no WoW igual ao de Icecrown Citadel? Que lissões vocês aprenderam de projetos anteriores que puderam ser aplicados em Icecrown Citadel?

Greg: A coisa boa sobre Icecrown Citadel, de uma perspectiva de itens, é que temos vários bosses. Isso é algo para compensar o Crusaders Coliseum, onde só tínhamos 5 bosses. Para Icecrown, podemos nos dar ao luxo de ter várias opções para um slot em particular – como um bracer de leather para healers, ou um trinket para melee – e até mesmo itens para slots mais incomuns. Temos um sistema bem efetivo para definir qual boss dropa o que, para fazer com que todos os bosses sejam do interesse de vários jogadores em termos de loot. A maior parte das lições que aprendemos vem da área de que diferenças devemos ter entre os itens de 10- e 25-jogadores, a área das receitas de profissões e que espécie de item devemos colocar à venda nos vendedores de badge.

Cory: Acho que aprendemos lições de cada raid que fizemos. Não modelamos Icecrown baseada especificamente em qualquer outra raid, mas você pode ver as influências. Por exemplo, temos uma seção em Icecrown onde os jogadores vão se lembrar de Naxxramas. Outro exemplo de influência seria os teleportadores de Ulduar. Sabemos que os jogadores realmente amaram aquele conceito, então trouxemos de volta em Icecrown.

Você pode nos dizer um pouco sobre como artistas e desenhistas do time colaboraram na criação de Icecrown Citadel?

Cory: O time desenvolvimento de arte trabalham bem próximos durante todo o processo de desenvolvimento. A maior influência do visual e estilo da dungeon, vem das nossas artes conceituais, e não tínhamos escassez disso para Icecrown Citadel. Assim que fechamos o estilo, pudemos trabalhar na arte final, que foi extremamente rápida graças aos estilos já existentes das zonas de Icecrown. Queremos que os jogadores se sintam conectados com o ambiente, mas ainda assim queremos que haja um visual impressionante. Algumas vezes, essas duas coisas são difíceis de misturar, mas nesse caso, acho que conseguimos fazer uma dungeon impressionante do ponto de vista artístico e estilístico.

Que tipos de novos loots e habilidades de itens veremos em Icecrown?

Greg: Temos três fontes principais de loot para Icecrown: os bosses, os vendedores de badges de Emblem of Frost e uma nova facção, a Ashen Verdict, que irá dar recompensas boas como sempre, principalmente no nível Exalted.

Por mais longe que os itens vão, queremos que sejam épicoe. Além de ter uma melhoria favorável, também queremos tentar vários experimentos para fazer com que esses itens sejam legais e únicos. Tentaremos fazer um monte de procs de armas, por exemplo, que é algo que não temos feito muito desde o World of Warcraft original.

Quando vocês decidem itemizar áreas “irmãs” – como a dungeon de Icecrown e a Raid, ou Halls of Stone e Ulduar – vocês tomam algum passo para deixar os itens desses lugares similares?

Greg: Claro. Fazemos a aproximação em duas frentes: a arte e o nome. Quando fizemos Halls of Stone e Lightning, não havíamos completado a raid de Ulduar ainda, então os itens ainda não precisavam ter modelos influenciados nos Titãs para podermos usá-los. Estamos fazendo a dungeon de Icecrown ao mesmo tempo que a raid, e seu estilo nós já conhecemos muito bem, de Naxxramas até os jogos de estratégia de Warcraft.

Nomear é algo que nos divertimos muito em fazer. Há muita história para tirar dos itens de Icecrown e ela tem um “kit” muito forte. Os jogadores do WoW sabem associar a Scourge com aranhas, morcegos e cultistas junto com as formas mais tradicionais de mortos-vivos, como esqueletos e liches.

Vocês colocaram itens dos trash de Icecrown – inimigos entre bosses – diferentes dos elites no restante do mundo?

Greg: Teremos itens épicos de trashs – itens específicos que só caem de trashs. Isso ajuda a manter os jogadores interessados entre os bosses. No entanto, não estamos fazendo trash Heróicos, só bosses heróicos, então não teremos loot diferentes de trashs nas versões de 10- e 25-jogadores heróicas da raid. Tentamos fazer os trashs em uma estrutura tal que não seja trivial ir farmar o primeiro pull ou outro qualquer na esperança de que caia itens épicos. No geral já deixamos nossas raids acessíveis, então não tenho certeza de que a motivação está ali para funcionar como antes. Queremos que jogadores que já vem raidando na Wrath of the Lich King consigam lutar contra o Lich king, então teremos chances para vários raiders atualizarem seus itens. Agora, no Heróico já é outra história – ali serão tão desafiadores como foi em Ulduar e Trial of the Crusader, e os itens serão ainda melhores.

O que vocês fizeram para deixar os sets de tier-10 parecendo ter um avanço mais significante do que o tier-8 e tier-9? Como eles representam visualmente a história de Icecrown?

Greg: Não só queremos que eles sejam um avanço mais significante, mas queremos que eles sejam demais. É sobre o loot do Arthas que estamos falando. Começamos a gastar muito tempo na arte conceitual para termos certeza de que estaria ligada com os tipos de criaturas que encontraríamos e com todo o “kit” de arte de Icecrown em geral. Por exemplo, o tier-10 dos rogues têm uma forte geist em seu visual, enquanto o set de Hunter têm mais elementos de Nerubians, e o set de mage parece muito mais com os Blood Princes. Você pode ver o estilo de Icecrown em várias peças, que por si só foi feita levando muito do elmo original do Lich king. Veja muito azul, gelo, caveiras e espinhos.

Também gastamos muito mais tempo nos bônus de set do que normalmente gastamos. É importante que eles sejam muito legais para cada classe e spec. Voltando ao Coliseu dos Crusaders, uma parte do desafio que fizemos foi criar uma instance que não precisava de tanto tempo ou recurso quanto Ulduar para desenvolver, e ainda assim ficou legal. Tivemos bônus de set dos T9, mas na maioria dos casos eram bem simples – mais críticos em habilidades comuns. Para o T10, realmente queremos que o bônus do set mude um pouco o jogo. No mínimo, você irá mudar um pouquinho sua rotação, apesar disso ser mais fácil com algumas classes do que com outras.

Se você tivesse algo como um slogan para a itemização de Icecrown, qual seria?

Greg: Épico. Coisas Legais. Coisas que Procam.

Sério, essa é nossa missão. Um dos riscos da itemização é acabar deixando os itens parecendo formulados. Sabemos que quando saímos muito da linha, os jogadores podem ter uma reação negativa, como, “Porque minha gear para esse tier não presta?” É fácil cair na armadilha de criar uma gear que dê aquela sensação de “gear anterior com 20 pontos a mais de stats”. Esse é o estilo principal que usamos no gear de PvP, e deixamos assim, seria bem mais fácil se seguíssemos essa direção com a gear de PvE também. Estamos tentando não fazer isso. Achamos que devemos isso à Icecrown, que têm que ter a gear memorável, mas isso significa que teremos que tirar algumas chances.

Pode nos dizer sobre alguma das novas mecânicas que veremos na raid?

Cory: Uma das coisas mais legais que estamos fazendo em Icecrown é a batalha aérea de naves. Os jogadores poderão entrar na nave de sua facção e então levantar vôo para uma batalha até o topo da citadela. Eles irão lutar nos decks e nos canhões das naves. Se você realmente se importar, pode até mesmo usar um goblin rocket Pack e ficar passando de uma nave à outra. Não preciso nem dizer que esse será um tipo de encontro que nossos jogadores nunca experimentaram antes.

A estrutura de Icecrown Citadel é extremamente vertical – que desafios vocês tiveram com o estilo nessa perspectiva?

Cory: Bem, sabíamos desde o início que o estilo seria vertical, devido à natureza da espiral original. Há várias coisas que estamos fazendo para ajudar os jogadores a não se perderem lá dentro. Estamos usando elevadores, teleportadores e até naves para levar os jogadores aonde eles precisem ir na dungeon. Também teremos um mapa dentro do jogo que dará suporte completo para todos os andares – isso deve ajudar também.

Icecrown é a última grande raid e dungeon antes do lançamento do Cataclysm – como isso afetou o desenvolvimento?

Greg: O maior desafio na perspectiva de itemização, é que os itens devem durar basicamente até o Cataclysm. Isso significa que não podemos permitir que eles durem pouca coisa, mas eles também precisam ser bem poderosos para que os jogadores continuem tentando pegar eles. Por outro lado, a coisa legal em fazer um tier de raid final é que ela é a última. Podemos nos dar o luxo de fazer itens estupendos porque não tem mais nada para frente. É legal poder otimizar os itens muito bem, porque ficará tudo bem se os jogadores não quiserem substituir esses itens por muito tempo.

Cory: Estamos trabalhando o mais dedicados possíveis para entregar a experiência mais épica possível. Sabemos que nossos jogadores esperaram por isso por muito tempo, e vamos fazer. Todo mundo deve esperar ver esse tipo de progressão de história e atenção à detalhes no Cataclysm também. Acho que estamos sempre tentando jogar as pessoas que jogam nosso jogo dentro da história e dar à eles uma explicação realm do porque eles estarem ali. Não tardará muito até que eles tenham a chance de levar o sofrimento até o Deathwing!

VN:R_U [1.8.4_1055]
Rating: 0 (from 0 votes)

Veja Também:

Sobre o Autor